Sabes quién es el Topo. El Topo no te conoce.
El Saboteador
Seis Sabotajes o el Topo en la silla.
Los Saboteadores son la facción minoritaria con más información. En la revelación de roles ves a tus compañeros Saboteadores y al Topo - el resto va a ciegas. Tu trabajo es aprobar Sabotajes sin caer en la expulsión y, a la vez, dirigir discretamente la mesa hacia un tablero en el que el Topo pueda ganar siendo elegido Ingeniero Jefe. Jugáis coordinados, pero nunca a la vista: en cuanto un Trabajador lea a vuestro equipo, la mesa caerá sobre vosotros.
Objetivo
Los Saboteadores ganan de dos formas: aprobar seis planos de Sabotaje o lograr que el Topo sea elegido Ingeniero Jefe cuando ya haya tres o más Sabotajes en el tablero. Perdéis si los Trabajadores aprueban cinco Modernizaciones o si el CEO expulsa al Topo con una directiva.
Cómo jugar este rol
Vota como Trabajador, no como Saboteador. La pista más clara en la mesa es el jugador que siempre vota Sí cuando su compañero está en el ticket. Pierde adrede algunas votaciones tempranas: un No a un ticket amigo al principio te compra credibilidad para más adelante. Cuando el Topo se presenta a Ingeniero Jefe, votas Sí, pero al menos un Trabajador debería hacerlo también, así que no seas el animador más ruidoso.
Controla el mazo desde el CEO. Cuando seas CEO, descartar una Modernización es fácil porque solo hay seis en todo el mazo - afirmar que viste tres Sabotajes resulta creíble para casi todos. Cuando el CEO es tu compañero, respalda su versión con coherencia. Nunca acuses públicamente a otro Saboteador: incluso una sospecha suave marca a alguien que necesitarás después.
El final es vuestro momento, y sobre todo el del Topo. Con tres Sabotajes en el tablero, empujad al Topo al sillón de Ingeniero Jefe y ganaréis al aplicar la siguiente directiva. Vigila los límites de mandato: si el Topo acaba de ser CEO no puede ser nominado en el siguiente turno. Usa Sabotajes anteriores para preparar el momento en que la matemática obligue a los Trabajadores a aceptar a un Ingeniero Jefe que deberían rechazar.
Consejos rápidos
- Memoriza la matemática del mazo: 6 Modernizaciones y 11 Sabotajes. Reclama cifras que el mazo pueda producir de verdad.
- Pierde adrede al menos una votación temprana: un historial perfecto de votos es la vía más rápida a la expulsión.
- Ten siempre claro quién es el Topo, pero nunca lo nombres tú primero - deja que lo proponga un Trabajador.
- Si te toca una auditoría como CEO, audita a un Trabajador al que puedas encuadrar, no a un compañero que igualmente quedaría limpio.
- Con cuatro Sabotajes en el tablero, prefiere aprobar otro Sabotaje si el Topo está bloqueado por el límite de mandato en ese turno.
Errores comunes
- Defender al Topo a capa y espada en público. El Topo tiene que parecer inocente por sí mismo: si lo cargas, la mesa verá la forma del equipo.
- Delatar a un compañero votando exactamente igual que él. En cada turno pregúntate si un Trabajador con las mismas cartas habría votado igual.
- Quemar un Sabotaje cuando en ese mismo turno podías cerrar la partida con el Topo como Ingeniero Jefe.
- Olvidar que el Topo no te conoce. Si le mandas señales demasiado claras, te seguirá y la mesa cazará a los dos.
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