Tu sais qui est la Taupe. La Taupe ne te connaît pas.
Le Saboteur
Six Sabotages ou la Taupe dans le fauteuil.
Les Saboteurs sont la faction minoritaire la mieux informée. Au reveal des rôles, tu vois tes camarades Saboteurs et la Taupe : tous les autres sont aveugles. Ton boulot : faire passer des Sabotages sans te faire éjecter et, en parallèle, orienter discrètement la table vers une configuration où la Taupe peut conclure la partie en étant élue Chef de Projet. Tu joues en coordination, jamais à découvert : à la seconde où un Employé lit ton équipe, la table vous laminera ensemble.
Objectif
Les Saboteurs gagnent de deux façons : faire passer six plans de Sabotage, ou faire élire la Taupe Chef de Projet alors qu'il y a déjà trois Sabotages ou plus sur le tableau. Vous perdez si les Employés font passer cinq Modernisations, ou si le PDG élimine la Taupe avec une directive.
Comment jouer ce rôle
Vote comme un Employé, pas comme un Saboteur. Le tell le plus voyant à la table, c'est le joueur qui vote Oui dès qu'un coéquipier est sur le ticket. Sacrifie volontairement quelques votes tôt dans la partie : un Non sur un ticket amical au début, c'est du crédit que tu dépenseras plus tard. Quand la Taupe se présente comme Chef de Projet, tu votes Oui, mais au moins un Employé doit le faire aussi : ne sois pas le supporter le plus bruyant.
Contrôle le paquet via le poste de PDG. Quand tu es PDG, jeter une Modernisation passe crème : il n'y en a que six dans tout le paquet, et annoncer trois Sabotages tirés, c'est mathématiquement plausible. Quand le PDG est ton coéquipier, soutiens sa version avec constance. N'accuse jamais publiquement un autre Saboteur : même un soupçon léger te brûle un allié que tu vas devoir réutiliser.
La fin de partie, c'est ton heure, et surtout celle de la Taupe. Dès qu'il y a trois Sabotages, pousse la Taupe vers le fauteuil de Chef de Projet et vous gagnez sur la directive. Surveille les limites de mandat : si la Taupe vient d'être PDG, elle ne peut pas être nominée au tour suivant. Utilise les Sabotages des tours précédents pour installer le moment où la math force les Employés à accepter un Chef de Projet qu'ils auraient dû refuser.
Conseils rapides
- Mémorise la math du paquet : 6 Modernisations et 11 Sabotages. N'annonce que des chiffres que le paquet peut sortir.
- Perds volontairement au moins un vote précoce : un casier de vote parfait est le chemin le plus court vers l'éviction.
- Sache toujours qui est la Taupe, mais ne sois jamais le premier à lâcher son nom : laisse un Employé la proposer.
- Si tu touches une enquête en tant que PDG, enquête sur un Employé que tu peux piéger, pas sur un coéquipier que tu blanchirais quand même.
- À quatre Sabotages, préfère un nouveau Sabotage si la Taupe est bloquée par la limite de mandat sur ce tour.
Erreurs fréquentes
- Défendre la Taupe à fond en public. La Taupe doit avoir l'air innocente toute seule : si tu la portes, la table voit la forme de l'équipe.
- Vendre tes coéquipiers en votant en miroir. À chaque tour, demande-toi si un Employé avec les mêmes cartes aurait pu voter pareil.
- Brûler un Sabotage sur un tour où tu aurais pu boucler la partie en mettant la Taupe Chef de Projet.
- Oublier que la Taupe ne te connaît pas. Trop de signaux clairs et elle te suit ; la table voit la paire et coince les deux.
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