Tu fais tourner l'entreprise.
L'Employé
Cinq Modernisations ou une Taupe démasquée.
Les Employés forment la majorité à la table dans Service Rat. Tu commences la partie en connaissant uniquement ton propre rôle : pas d'alliés désignés, pas de liste de noms, pas d'antisèche. Ton boulot, c'est de faire passer assez de plans de Modernisation pour que la boîte tienne, et en même temps de repérer qui autour de la table est Saboteur, et qui est la Taupe planquée dans cette même équipe. On gagne en groupe : chaque vote, chaque choix de PDG et chaque lecture d'un coéquipier compte.
Objectif
Les Employés gagnent de deux façons : faire passer cinq plans de Modernisation au fil de la partie, ou éliminer la Taupe via une directive du PDG. Les deux fins comptent comme une vraie victoire. Tu perds si six Sabotages sont adoptés, ou si la Taupe est élue Chef de Projet alors qu'il y a déjà trois Sabotages ou plus sur le tableau.
Comment jouer ce rôle
Pendant la nomination et le vote, regarde à qui le PDG fait confiance. Un PDG Employé propre choisit en général la personne la plus blanchie comme Chef de Projet ; un PDG Saboteur pousse un copain, parfois quelqu'un sur qui personne n'a encore voté. Note chaque Oui sur chaque tour : en trois ou quatre manches, les motifs deviennent clairs. Si une personne vote Oui sur tous les tours qui produisent du Sabotage, ce n'est pas un hasard.
Apprends à lire le paquet de plans. Il contient six Modernisations et onze Sabotages, donc voir des Sabotages est normal, mais les chiffres racontent la vérité. Si un PDG annonce avoir tiré trois Sabotages et l'Ingénieur en annonce deux, la formule colle encore. Si le même duo répète ce schéma tour après tour, le mensonge est déjà en salle. Repère qui jette vite et qui traîne pour gagner du temps.
La fin de partie, c'est là où les Employés gagnent ou ratent la lecture. Dès qu'il y a quatre Sabotages sur le tableau, chaque directive devient mortelle. Réclame une enquête sur la personne la plus louche avant de lui donner du pouvoir. Utilise la directive d'éviction avec aplomb : un mauvais tir et la partie est perdue, un bon tir et c'est la Taupe qui tombe. Ne vote jamais Oui pour un Chef de Projet que tu n'as pas blanchi toi-même une fois qu'il y a trois Sabotages.
Conseils rapides
- Vote Non sur tout duo PDG + Chef de Projet que tu ne sais pas justifier : un chaos sur le tableau vaut mieux qu'un Sabotage offert.
- Dis à voix haute ce que tu as défaussé : les PDG silencieux se lisent comme Saboteurs.
- Suis la taille du paquet : s'il se rebrasse en plein tour, plus aucune affirmation sur les cartes ne peut être vérifiée.
- Si tu récoltes une enquête, demande à la table qui elle soupçonne, puis enquête sur la personne dont les votes ne collent pas, pas sur le suspect évident.
- Garde ta directive d'éviction pour le moment où il y a trois Sabotages : la Taupe va pousser pour s'asseoir comme Chef de Projet et boucler la partie.
Erreurs fréquentes
- Voter Oui à chaque tour par politesse. Un Employé qui ne refuse jamais offre aux Saboteurs des cases de directive gratuites.
- Faire confiance au précédent Chef de Projet juste parce que son dernier tour a produit une Modernisation. Un tour propre ne blanchit pas un Saboteur, il prouve seulement que le paquet a coopéré.
- Oublier les limites de mandat : le PDG précédent (et l'Ingénieur précédent à 6+ joueurs en vie) ne peut pas être renominé, ce qui rétrécit le groupe et force les tells.
- Brûler la directive d'éviction tôt, au flair. La Taupe se montre presque toujours quand il y a trois Sabotages : attends les données.
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