Service Rat à 10 joueurs
Dix, c'est le maximum, et la version la plus épique du jeu. Six Ouvriers, trois Saboteurs et un Rat : voilà une longue partie tentaculaire, pleine d'accusations qui fusent d'un bout à l'autre de la table. Et comme l'Audit du personnel se déclenche dès le tout premier Sabotage, les enquêtes commencent à la seconde où les choses dérapent. La plus grande table que Service Rat puisse réunir.
La répartition des rôles à 10
Six Ouvriers affrontent un camp du mal à quatre — trois Saboteurs plus le Rat — pour une majorité de 6 contre 4. L'Ouvrier supplémentaire par rapport à la partie à neuf donne un peu d'air au camp du bien, mais avec quatre ennemis cachés et une longue liste de suspects, personne n'échappe longtemps aux soupçons.
Le Rat voit-il un allié ?
Non. Comme à tous les effectifs à partir de sept, le Rat joue en solo à dix. Les trois Saboteurs se connaissent parfaitement entre eux et connaissent le Rat : le camp du mal opère donc en bloc coordonné pendant que le Rat évolue librement parmi six Ouvriers. Avec la foule la plus large possible où se fondre, un Rat discipliné est vraiment difficile à coincer — la table compte tout simplement trop de visages à déchiffrer.
Calendrier des directives à 10
Dix partage le palier 9–10, donc les enquêtes arrivent serrées et précoces : Audit du personnel au premier et au deuxième Sabotage, avant le Service extraordinaire et la fin de partie Licenciement-plus-Veto.
| Sabotage n° | Directive (10 joueurs) |
|---|---|
| 1er | Audit du personnel |
| 2e | Audit du personnel |
| 3e | Service extraordinaire |
| 4e | Licenciement |
| 5e | Licenciement + le Veto se débloque |
Ces deux Audits précoces donnent aux six Ouvriers une vraie chance de cartographier un ennemi à quatre têtes — l'ensemble complet se trouve sur le hub des directives, à commencer par l'Audit du personnel.
Limitation de mandat à 10
À dix joueurs en vie, la règle complète de limitation de mandat s'applique et ne mord presque pas : le PDG précédent et l'Ingénieur en chef précédent sont tous deux inéligibles au prochain poste d'Ingénieur en chef, mais dans une partie à dix il reste toujours huit autres candidats. À cette taille, la règle sert uniquement à empêcher une faction de Saboteurs de réinstaller le même gouvernement deux Services de suite. L'exception du petit comité est de fait sans objet, puisqu'il faudrait licencier la moitié de la table avant qu'il n'en reste cinq.
Stratégie à dix
Pour les Ouvriers, dix est un exercice d'organisation : vous ne pouvez pas parler à six en même temps, alors désignez des voix de confiance, appuyez-vous à fond sur les deux Audits précoces, et bâtissez un bloc vérifié avant que la piste de Sabotage ne grimpe. Pour les trois Saboteurs, une grande table est l'écran de fumée idéal : dispersez vos votes, laissez les soupçons rebondir entre innocents, et ne sacrifiez un coéquipier que si cela achète une vraie confiance. Pour le Rat, six Ouvriers et trois Saboteurs protecteurs font de cette table la plus sûre à habiter : joue patiemment, reste oubliable, et ne tente ta candidature au poste d'Ingénieur en chef qu'une fois trois Sabotages posés. Celui qui garde la carte mentale la plus nette d'une table de dix l'emporte le plus souvent.
Pas tout à fait dix ? Les bots comblent les places libres, pour que tu puisses quand même jouer la plus grande partie en Local, LAN ou En ligne — un seul humain suffit.
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