Service Rat à 10 joueurs
Dix, c’est le maximum, et la version la plus épique du jeu. Six Chats, trois Vendus et un Rat : voilà une longue partie tentaculaire, pleine d’accusations qui fusent d’un bout à l’autre de la table. Et comme Renifler se déclenche dès la toute première loi rat, les enquêtes commencent à la seconde où les choses dérapent. La plus grande table que Service Rat puisse réunir.
La répartition des rôles à 10
Six Chats affrontent un camp du mal à quatre, trois Vendus plus le Rat, pour une majorité de 6 contre 4. Le Chat supplémentaire par rapport à la partie à neuf donne un peu d’air au camp du bien, mais avec quatre ennemis cachés et une longue liste de suspects, personne n’échappe longtemps aux soupçons.
Le Rat voit-il un allié ?
Non. Comme à tous les effectifs à partir de sept, le Rat joue en solo à dix. Les trois Vendus se connaissent parfaitement entre eux et connaissent le Rat : le camp du mal opère donc en bloc coordonné pendant que le Rat évolue librement parmi six Chats. Avec la foule la plus large possible où se fondre, un Rat discipliné est vraiment difficile à coincer : la table compte tout simplement trop de visages à déchiffrer.
Calendrier des prérogatives à 10
Dix partage le palier 9–10, donc les enquêtes arrivent serrées et précoces : Renifler à la première et à la deuxième loi rat, avant l’Élection éclair et l’Expulsion-plus-veto de fin de partie.
| Loi rat n° | Prérogative (10 joueurs) |
|---|---|
| 1re | Renifler |
| 2e | Renifler |
| 3e | Élection éclair |
| 4e | Expulsion |
| 5e | Expulsion + le veto se débloque |
Ces deux Reniflages précoces donnent aux six Chats une vraie chance de cartographier un ennemi à quatre têtes : l’ensemble complet se trouve sur le hub des prérogatives, à commencer par Renifler.
Restrictions de mandat à 10
À dix joueurs en vie, la règle complète des restrictions de mandat s’applique et ne mord presque pas : le Maire précédent et le Dératiseur précédent sont tous deux inéligibles au prochain poste de Dératiseur, mais dans une partie à dix il reste toujours huit autres candidats. À cette taille, la règle sert uniquement à empêcher une faction de Vendus de réinstaller le même conseil deux fois de suite. L’exception du petit comité est de fait sans objet, puisqu’il faudrait expulser la moitié de la table avant qu’il n’en reste cinq.
Stratégie à 10
Pour les Chats, dix est un exercice d’organisation : tu ne peux pas parler à six en même temps, alors désigne des voix de confiance, appuie-toi à fond sur les deux Reniflages précoces, et bâtis un bloc vérifié avant que la piste des lois rat ne grimpe. Pour les trois Vendus, une grande table est l’écran de fumée idéal : disperse tes votes, laisse les soupçons rebondir entre innocents, et ne sacrifie un coéquipier que si cela achète une vraie confiance. Pour le Rat, six Chats et trois Vendus protecteurs font de cette table la plus sûre à habiter : joue patiemment, reste oubliable, et ne tente ta candidature au poste de Dératiseur qu’une fois trois lois rat posées. Celui qui garde la carte mentale la plus nette d’une table de dix l’emporte le plus souvent.
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