Service Rat à 6 joueurs
Six joueurs conservent l’intimité des petites parties à cinq tout en offrant un corps de plus aux Chats et bien plus de couverture au Vendu isolé. C’est un excellent format pour une soirée jeux détendue où chacun garde largement la parole : un jeu de déduction sociale serré qui ne traîne jamais en longueur.
La répartition des rôles à 6
Quatre Chats face à une équipe maléfique de deux : toujours un seul Vendu plus le Rat. Les Chats détiennent désormais une majorité de 4 contre 2, le ratio le plus confortable dans le bas du tableau, mais ce Vendu isolé est plus difficile à cerner précisément, justement parce qu’il y a davantage de visages innocents parmi lesquels se fondre.
Le Rat voit-il un allié ?
Oui. Six joueurs, c’est la limite haute de la règle des petites parties : le Rat apprend donc encore l’identité de son allié Vendu à la mise en place. Tous deux se coordonnent dès le départ pendant que quatre Chats avancent à l’aveugle. Le Chat supplémentaire oblige le duo maléfique à plus de prudence, car un faux pas évident ressort davantage face à quatre joueurs honnêtes que face à trois.
Calendrier des prérogatives à 6
Les parties à six partagent le palier 5–6 joueurs avec celles à cinq. Pas de Reniflage ni d’Élection éclair ; l’Aperçu de la pioche est la seule prérogative d’information, et l’Expulsion plus le veto closent la marche.
| Loi rat n° | Prérogative (6 joueurs) |
|---|---|
| 1re | – |
| 2e | – |
| 3e | Aperçu de la pioche |
| 4e | Expulsion |
| 5e | Expulsion + le veto se débloque |
Les explications pas à pas des deux prérogatives que tu verras réellement se trouvent sur le hub des prérogatives : Aperçu de la pioche et Expulsion.
Restrictions de mandat à 6
Avec six joueurs en vie, la règle normale s’applique : le Maire précédent et le Dératiseur précédent sont tous deux sous restriction de mandat et ne peuvent pas être nommés comme prochain Dératiseur. Mais cela bascule dès que le compte chute : dès qu’un joueur est expulsé et qu’il en reste cinq, seul le Dératiseur précédent reste bloqué. Une partie à six démarre donc sous la restriction complète, puis se relâche au moment où l’Expulsion tombe, ce qui offre subtilement des nominations plus souples en fin de partie.
Stratégie à 6
Le Vendu unique est ici tout le moteur du mal, alors les Chats doivent traquer le seul joueur dont les votes et les pioches de Maire ne collent pas : trouve-le et le Rat se retrouve isolé. Pour l’équipe maléfique, six est un jeu de dissimulation : le Vendu ne doit que rarement être le mauvais joueur évident, s’appuyant sur le plus grand bassin de Chats pour se camoufler, tandis que le Rat joue une imitation parfaite du Chat jusqu’à ce que la piste des lois rat atteigne trois. Comme le palier de prérogatives est pauvre en information, les deux camps se battent surtout sur les votes et les annonces de lois plutôt que sur des lectures confirmées.
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