Service Rat com 6 jogadores

Seis jogadores mantêm a intimidade da partida pequena de cinco, mas dão aos Operários um corpo a mais e ao Sabotador solitário bem mais cobertura. É um ótimo tamanho para uma noite de jogos descontraída, em que todo mundo ainda tem bastante espaço para falar — um jogo de dedução social enxuto que não arrasta.

A distribuição de papéis com 6

4
Operários
1
Sabotador
1
O Rato

Quatro Operários contra uma dupla do mal: ainda apenas um Sabotador mais o Rato. Os Operários agora têm uma maioria de 4 a 2, a proporção mais confortável na faixa pequena, mas esse Sabotador solitário é mais difícil de localizar com precisão justamente porque há mais rostos inocentes para se misturar.

O Rato vê um aliado?

Sim. Seis jogadores é o limite superior da regra das mesas pequenas, então o Rato ainda descobre seu aliado Sabotador na configuração. Os dois coordenam desde o início enquanto quatro Operários tateiam no escuro. O Operário a mais significa que a dupla do mal precisa ter mais cuidado, já que um escorregão óbvio chama mais atenção contra quatro jogadores honestos do que contra três.

Tabela de diretivas com 6

Partidas de seis jogadores compartilham a faixa de 5 a 6 com as de cinco. Sem Auditoria de pessoal e sem Turno extraordinário; a Prévia dos projetos é a única diretiva de informação, e a Demissão somada ao Veto fecham a conta.

Sabotagem nºDiretiva (6 jogadores)
Prévia dos projetos
Demissão
Demissão + Veto desbloqueia

Passo a passo das duas diretivas que você realmente vai ver no hub de diretivasPrévia dos projetos e Demissão.

Limites de mandato com 6

Com seis jogadores vivos, vale a regra normal: tanto o CEO anterior quanto o Engenheiro-chefe anterior ficam sob limite de mandato e não podem ser nomeados como o próximo Engenheiro-chefe. Mas isso vira no instante em que a contagem cai: assim que um jogador é demitido e restam cinco, só o Engenheiro-chefe anterior continua bloqueado. Então uma partida de seis começa sob a restrição completa e afrouxa no momento em que a Demissão acontece, o que sutilmente entrega ao final de jogo nomeações mais flexíveis.

Estratégia para seis

O único Sabotador é todo o motor do mal aqui, então os Operários devem caçar o jogador cujos votos e descartes de CEO não fecham a conta; encontrem-no e o Rato fica isolado. Para a dupla do mal, seis é um jogo de esconderijo: o Sabotador raramente deve ser o vilão óbvio, apoiando-se no maior grupo de Operários como camuflagem, enquanto o Rato faz uma imitação impecável de Operário até a trilha de Sabotagem chegar a três. Como a faixa de diretivas é pobre em informação, os dois lados brigam principalmente em cima de votos e declarações sobre cartas, em vez de leituras confirmadas.

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