Como jogar Service Rat
O Service Rat é um jogo gratuito de dedução social para 5–10 jogadores e a alternativa mobile ao Hitler Secreto (Secret Hitler). Os Operários tentam Modernizar uma empresa em ruína enquanto os Sabotadores a levam silenciosamente à falência. Uma partida típica dura 20–45 minutos. Aqui estão as regras completas: configuração, as cinco fases de um Turno, as Diretivas do CEO, as condições de vitória e a estratégia rápida por papel.
Veio do jogo de cartas? Leia as regras do Secret Hitler original, explicadas — o Service Rat usa o mesmo núcleo de eleições e diretivas sob uma roupagem de distopia corporativa, então tudo abaixo vai parecer familiar.
Configuração
No início de cada partida cada jogador recebe um papel secreto:
- Operários — a maioria. Não sabem quem é quem.
- Sabotadores — minoria oculta. Conhecem uns aos outros e sabem quem é O Rato.
- O Rato — um jogador aliado dos Sabotadores. O Rato só descobre o aliado Sabotador em partidas de 5 a 6 jogadores; com 7 ou mais, não conhece ninguém.
Distribuição de papéis por número de jogadores (como o número de jogadores muda a partida →):
- 5 jogadores: 3 Operários, 1 Sabotador, 1 Rato
- 6: 4 Operários, 1 Sabotador, 1 Rato
- 7: 4 Operários, 2 Sabotadores, 1 Rato
- 8: 5 Operários, 2 Sabotadores, 1 Rato
- 9: 5 Operários, 3 Sabotadores, 1 Rato
- 10: 6 Operários, 3 Sabotadores, 1 Rato
O baralho tem 17 projetos no total: 6 de Modernização e 11 de Sabotagem. O desequilíbrio é intencional — os Operários não podem simplesmente esperar de braços cruzados. Os bots de IA preenchem qualquer lugar vago em qualquer modo (Pass & Play, LAN ou Online).
As cinco fases de um Turno
1 · Nomeação
O CEO atual nomeia um candidato a Engenheiro-chefe. Quem foi CEO ou Engenheiro-chefe no turno anterior está sob limite de mandato e não pode ser nomeado (veja a regra de Quarentena de pessoal abaixo, com o texto exato e a exceção para mesas pequenas).
2 · Assembleia Geral
Todos votam Sim ou Não na dupla nomeada. É necessária maioria para aprovar. Empate conta como reprovação. Três nomeações reprovadas seguidas desencadeiam o Caos no Chão de Fábrica — o projeto do topo do baralho é promulgado automaticamente e o contador de paralisação volta a zero.
3 · Arquivo de Projetos
O CEO tira os 3 projetos do topo, descarta 1 em segredo e passa os 2 restantes ao Engenheiro-chefe. O CEO pode mentir sobre o que descartou.
4 · Oficina do Engenheiro-chefe
O Engenheiro-chefe promulga 1 dos 2 projetos. O outro vai para a trituradora. O projeto promulgado vai para a trilha correspondente (Modernização ou Sabotagem) — pública para todos verem.
5 · Diretiva do CEO (quando desbloqueada)
Certos marcos de Sabotagem dão ao CEO uma diretiva única, que dispara logo após o projeto ser promulgado. Qual diretiva depende do número de jogadores e de qual casa de Sabotagem acabou de ser preenchida — veja a próxima seção.
Quarentena de pessoal (limite de mandato)
Esta é a regra mais discutida em qualquer mesa, então aqui está em uma frase: o CEO anterior e o Engenheiro-chefe anterior não podem ser nomeados como Engenheiro-chefe. Uma exceção: com 5 jogadores vivos ou menos, só o Engenheiro-chefe anterior fica sob limite de mandato — o CEO anterior volta a ser elegível. O limite de mandato só restringe a nomeação para Engenheiro-chefe; ninguém fica impedido de virar CEO, já que essa cadeira gira automaticamente (ou é atribuída por um Turno extraordinário).
Diretivas do CEO
As diretivas são desbloqueadas à medida que se acumulam projetos de Sabotagem, e os limites dependem do número de jogadores. Numa partida de 5 a 6 jogadores, a primeira diretiva é a Prévia dos projetos, na terceira Sabotagem; numa de 9 a 10 jogadores, a Auditoria de pessoal dispara logo na primeira. Toda mesa chega à Demissão na quarta Sabotagem. Cada diretiva, em detalhe →
- Auditoria de pessoal — o CEO consulta em segredo o arquivo de um jogador (Operário ou Sabotador). Cada jogador só pode ser auditado uma vez. O CEO pode mentir sobre o resultado.
- Prévia dos projetos — o CEO dá uma espiada secreta nos 3 projetos do topo do arquivo. Pode mentir sobre o que viu.
- Turno extraordinário — o CEO escolhe pessoalmente o próximo CEO. Depois desse turno especial, a rotação normal é retomada.
- Demissão — o CEO precisa demitir um jogador para sempre. Se o Rato for demitido, os Operários vencem a partida.
Diretivas por número de jogadores
Esta é exatamente a tabela de diretivas que o app usa — a linha é o projeto de Sabotagem que acabou de ser promulgado, a coluna é o número de jogadores com que a partida começou:
Veto e Caos no Chão de Fábrica
O Veto desbloqueia depois de 5 projetos de Sabotagem promulgados. Uma vez desbloqueado, o Engenheiro-chefe pode pedir veto antes de promulgar um projeto. O CEO pode aprovar (os dois projetos são descartados e o contador de paralisação avança uma casa) ou recusar (o Engenheiro-chefe precisa promulgar um, como de costume).
O Caos no Chão de Fábrica é desencadeado por três votações reprovadas seguidas. O projeto do topo é promulgado automaticamente, sem participação do CEO nem do Engenheiro-chefe, e o contador de paralisação volta a zero. Os Sabotadores bloqueiam votos de propósito para forçar o Caos quando o baralho está a favor deles.
Quatro caminhos para a vitória
- Os Operários vencem ao promulgar 5 projetos de Modernização.
- Os Operários vencem ao Demitir o Rato por uma Diretiva do CEO.
- Os Sabotadores vencem ao promulgar 6 projetos de Sabotagem.
- Os Sabotadores vencem se o Rato for nomeado Engenheiro-chefe com 3+ projetos de Sabotagem já no quadro.
Assimetria importante: a menos que a mesa tenha 5 ou 6 jogadores, o Rato não sabe quem são os Sabotadores. Enquanto não houver 3 projetos de Sabotagem promulgados, o Rato precisa jogar como um Operário — votando com cuidado, ganhando confiança — porque ser óbvio demais leva à Demissão.
Estratégia rápida por papel
Cada papel tem seu guia completo: estratégia do Operário, estratégia do Sabotador e como jogar de O Rato — ou comece pelo hub de papéis. Aqui vai a versão de um parágrafo para cada um:
- Operário: reconhecer padrões é o que vence. Quem vota Não em toda nomeação? Quem te passou dois projetos de Sabotagem depois de um baralho limpo? Anote os fatos mentalmente e cite os projetos promulgados nos debates.
- Sabotador: mantenha-se razoável nos dois primeiros turnos — vote Sim em nomeações duvidosas. Bata forte no meio do jogo, com o baralho a seu favor. Tenha sempre uma mentira convincente pronta sobre o que descartou como CEO.
- O Rato: enquanto a trilha de Sabotagem estiver abaixo de 3, jogue exatamente como um Operário. Depois disso, o objetivo passa a ser "ser nomeado Engenheiro-chefe" — mas nunca se entregue como o Rato e evite suspeita a todo custo, sob pena de Demissão.
Três modos de jogo
As mesmas regras valem para todos os modos. Você escolhe como a partida é hospedada:
- Pass & Play — um celular passado pela mesa. Ideal para grupos presenciais com um só aparelho.
- LAN (multijogador) — todos na mesma rede Wi-Fi, cada um no seu celular. Ideal para escritórios e noites de jogos com todo mundo junto.
- Online (multijogador) — compartilhe um código de sala e jogue de qualquer lugar. Ideal para grupos remotos, e sem conta. Veja como montar uma sala online passo a passo.
Os três modos aceitam bots de IA para preencher lugares vagos — um grupo de 4 humanos pode jogar uma partida de 5 com um bot, por exemplo.
Ainda discutindo um caso específico? O FAQ cobre as dúvidas comuns de regras — Caos no Chão de Fábrica, Veto, quem conhece quem e muito mais.
Service Rat — grátis em Android e iOS, sem conta.